Image

在影视和游戏之间找到价值定位

2020-09-01

利用交互媒体技术让观众左右剧情走向的互动剧,被视为2019年互联网内容“新赛道”:2019年上半年爱奇艺与腾讯视频不断“对垒”加码互动剧概念,下半年包括爱奇艺的《他的微笑》、优酷《大唐女法医》以及腾讯《拳拳四重奏》等互动剧的密集推出,将互动剧推进到“硝烟弥漫”的实战阶段。互动剧并不是一个新物种,2018年底奈飞公司大IP剧《黑镜:潘达斯奈基》的推出让互动剧达到了高光时刻;更令人寻味的是,国内市场在一部爆款都没有的情况下,头部平台之间的竞争就进入了“白热化”。如果仅仅将互动剧看作是流量和IP失灵之下视频平台进行拉新、留存会员的一次内容创新,显然低估了它的价值,“硝烟”背后指向的是移动互联新技术下新的内容触达形态、用户观影的新需求,以及由此带来产业的诸多变革可能。

业界最看好互动剧的是它实现了影视和游戏“破圈”,让内容和观众的连接有了新形式。互动剧将传统影视中“凝神观照”的观众拉入剧情“可以像导演一样决定主角的命运”,“观”剧在操作意义上成为“玩”剧,带有强烈的游戏性。随之而来的追问是,“互动”价值早已被游戏证明,那么互动剧的价值在哪?

互动剧和互动游戏实质上是两种不同的内容创造模式。虽然都是提供交互,游戏的本质是竞技,游戏中的交互是为了获得更好的操纵感,并决胜于终点,如冒险类游戏《底特律:变人》就有多达1000多个故事分支,还可以查看自己的选择和全球数据、好友数据的对比。而互动剧的交互是为了体验人物关系的变化与故事的变化,交互只是形式,因选择而与角色共情的沉浸体验才是目的。换而言之,游戏讲求的是“好玩”,互动剧讲求的是“好看”,核心在“剧”而不是“互动”。因此,互动剧对于故事逻辑和人物逻辑有很高的要求,优质的互动剧应当是一个“故事反应堆”:用户的每一次选择促成对内容进行一次新的“创作”,这就要求剧本在交互性的追求上应有所克制,只有对情节有推动,或者有反转的地方才进行设置,这或许能部分解释互动技术相当纯熟的《黑镜:潘达斯奈基》豆瓣评分仅6.9分,不少网友给出“形式大于内容”的评价。

互动剧在保持叙事结构、角色性格的完整性和观影的流畅性等方面迥异于游戏,目前虽然还未出现标杆性的作品,但影游“破圈”表象之下找准互动剧的价值定位,无疑是开拓这一内容“新赛道”的关键点。

责任编辑:付丹丹
阅读
转发
点赞
评论
加载中...

相关新闻

取消 发布
欢迎发表你的观点
0