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【贴图】颜色贴图的小知识

2020-12-18

贴图在国外游戏设计界差不多是主流了(看清楚是国外),因为项目的性质不同,也因为行业分工更明确,不需要那么多插画家来兼职设计师了。

上论坛就知道了,手画的越来越少,也越来越专业化,边缘化---插画圈欢迎手动挡,而设计圈更多体现是没有那么多时间去做细。所以只要赶工的设计多半都是贴图了。很多时候这是无奈之举,而不是必备套路。

讲一下很多人贴图的时候都有的误区

1.贴图不等于做设计。贴图只是辅助手段之一,和笔刷一样,并没有非用不可的笔刷,同理也没有非贴图就不可做设计的道理。

2.贴图不是因为工作需要,而是压根就没有做研究,或者是不会画,怕露陷做的伪装。

3.贴图的版权是否经过许可。引用是否合法等。

4.贴到几分算合格?是否细节越多,越真实越好。

贴图的作用:贴图的作用是描述物体表面的材质,我们创作出的纹理与材质在游戏引擎(虚拟世界)中与光交互。

颜色贴图有三种叫法:Base Color Map, Albedo Map, Diffuse Map,因为工作流不同,所以叫法不一样,而且本质上也有区别。

Diffuse Map(漫反射颜色)

Diffuse也叫漫反射,人眼之所以能看到物体的面貌,主要是靠漫反射光在眼内的成像。

黑色:表示没有漫反射。

漫反射颜色:除了黑色,其他颜色都是漫反射颜色。

1、在传统工作流(纯手绘和传统次世代)中。

由于技术和硬件的限制,使得以前使用的着色器只支持Diffuse、Specular、Normal这几张通用的贴图,而且着色器并不能很好的把物体的体积结构表现出来,所以为了弥补这个缺点,通常在绘制Diffuse Map的时候,需要把物体的光影信息也绘制进去。

总结:在传统工作流中。Diffuse包含了漫反射颜色和光影信息。

2、在Specular/Glossiness PBR工作流程中。

对于金属材质而言它没有漫反射(或者说比较少),所以使用黑色来填充。而非金属材质反射光少于金属材质,并且它折射的光只有较少的吸收通常重新折射回表面,因此对于非金属材质,使用的是漫反射颜色来填充。需要特别注意的是,在该工作流中,漫反射纹理不应该包含任何光照信息,因为将基于(环境)添加光照到物体的纹理上。

总结:在Specular/Glossiness PBR工作流程中。Diffuse包含了漫反射颜色和金属色(黑色)。

Albedo(反照率纹理)

在Unity中使用的颜色贴图是Albedo。

Albedo主要体现模型的纹理和颜色。必须注意的是,反照率纹理不应包含任何光照,因为光照将根据看到对象的上下关系添加到另外的光照贴图中。

Base Color(固有色)

Base Color是把颜色贴图剔除光影变化后,我们看到的最基础的颜色。在PBR工作流中颜色贴图叫做Base Color这个术语(基本上不包含光影信息)。UE4中使用Base Color。

好了,文章到这里就结束了,希望这些收集的知识点对你们有所帮助,看完记得点个赞和在看!支持一下我们!


责任编辑:郭旭晖 龚丽华
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